дерзкий пыж
Я буду предельно честен и очень постараюсь быть конструктивным, насколько это возможно, так как сам предпочитаю подробный разбор ошибок игроками.
Сразу прошу не обижаться, но в целом игра не зашла. И может дело в том, что я просто не супер игрок, но именно игры я как-то не ощутил. Ни вроливания, ни обвм-а, ни персонажных ощущений, ни ожидаемой атмосферы. Только стыд, что не смог сыграть и почувствовать персонажа. Не смог адекватно воспринять все, что творилось вокруг. От нелогичности и странности происходящего мозг рвало и хотелось просто сесть в стороне, закутаться в три одеяла и дать спокойно поиграть энтузиастам.
Была масса положительных моментов, лулзы с унарами, потрясающие преподаватели и капитан, интересные уроки, а еще куча квестов. Пожаловаться на то, что было нечего делать, сложно, за это мастерам мой поклон. Однако атмосферы школы для юношей я не ощутил. Даже хоррора, к которому я готовился, я как-то ни разу и не прочувствовал. С одной стороны, мистической атмосферы, ритуалов и нечисти было хоть отбавляй, но имея впечатления от игр, когда ты, пускай и мозгом прекрасно помнишь, что это лишь игра, все равно откладываешь кирпичи и блоки, я не впечатлился.
Я много бегал, что-то решал, старался не отставать от всеобщего укура, сбегал и втихаря пробирался на середину занятия, спал на истории, в целом, был в общем потоке, но все равно единства не ощутил. Смерть Бертрана и Алваро вызвала досаду и фэйспалм, а не должное расстройство, отчаянье, быть может даже страх или осознание, что даже юные мы не вечны и Смерть может забрать любого, когда ей только заблагорассудится.
Попробую резюмировать вероятные причины упущения волны:
- жесткие квестовые рельсы. Мне кажется, что стоит оставлять игрокам больше свободы для действий. На игре выходило, что некоторые триггеры обязаны сработать и сработать именно так, как задумали мастера и никак иначе. Из-за этого некоторые игроковские действия выглядели нелогичными. Утрированно это выглядело так: "Я бегу делать квест, потому что он есть". "Я делаю это, потому что могу"." О, кусочек мозайки, надо собрать целую!" А на вопрос "ЗАЧЕМ?" никто не отвечал. Во всяком случае мне и ряду других игроков, которых он тоже очень волновал.
- играющие мастера. На самом деле я не против играющих мастеров, хоть и не люблю сие явление, и сам стараюсь никогда не играть, если берусь за мастеринг. Но есть, как минимум, два типа играющих мастеров: первый - мастера создают фон, их роли больше игротехнические, они делают небольшие вбросы по ходу игры, ненавязчиво помогают, если игроки совсем тупят. А так же второй - мастера двигают основной ход сюжета, без них не обходятся основные события игры и присутствие и взаимодействие в некоторых ситуациях необходимо. При этом выдергивать мастера, как мастера, из игрового процесса не очень удобно ни для ситуации, ни для самих игроков. Это создает впечатление фоновости других игроков. Быть может такова и была задумка, чтобы все прочувствовали, что Алва в этом мире незаменимы, но все же, впечатление от этого не самое приятное.
- основной упор на квестовку и малая проработанность социалки/личных линий/психологички. Если до игры сам всерьез не озаботился личкой и социалкой - провис. Тут, конечно, респект тем, кто умеет самостоятельно позаботиться о личке так, что никакая помощь от мастеров не требуется. Тут я банально не успел, сам баклан, признаю. Однако тенденция, кажется, все же была относительно массовой. Я понимаю, что игра была не про это, но все же совсем забывать про социалку нельзя.
- глобальные расхождения с каноном. Это очень субъективный, но все же не положительный момент. Здесь проблема было от того, что игра серийная. Они, пожалуй, хороши по оригинальным мирам, либо событиям отвлеченным от каноничных событий и персонажей. Но здесь некоторые моменты в рамках канона выглядели насколько абсурдными, что тоже жутко деролили. Есть одна большая проблема у некоторых игроков (это даже не в укор, а просто как факт), они играют только здесь и сейчас, стремясь достигнуть своих целей, но не думая о последствиях, которые могут настигнуть персонажа после. Зачем, ведь игра закончится, и сами мы никогда не узнаем, что было после. Особенно больно, когда люди при этом играют в политику и не думают, что к кошкам разваливают страну. А серийки показывают пример, когда люди действую вроде бы и адекватно (ну или не очень), но все равно уже даже к следующей игре в серии события, понятные простому любителю канона, становятся неузнаваемыми. Это тоже хорошо и интересно. Но лично для меня в конкретной ситуации было больше сквиков, чем приятных неожиданностей.
Как-то так. У многих моих знакомых мастеров, которые делают РИ разного формата, давно и со вкусом, очень часто встречается девиз: игру делают игроки. Это не стоит трактовать однозначно, но это действительно так. Помните, пожалуйста, об этом в будущем))
В любом случае, я знаю, какой большой труд подготовить и провести игру. Видно было, что ребята проделали огромную работу, за что громадное спасибо мастерам. Вы большие молодцы, продолжайте и работайте над собой, способности ведь определенно есть.
На отдельные благодарности игрокам нет сил, но я вроде старался сказать всем все лично. Вы были отличными, яркими, индивидуальными, с вами очень хочется играть еще и еще. Спасибо большое за игру и простите меня за возможные провисы.
Сразу прошу не обижаться, но в целом игра не зашла. И может дело в том, что я просто не супер игрок, но именно игры я как-то не ощутил. Ни вроливания, ни обвм-а, ни персонажных ощущений, ни ожидаемой атмосферы. Только стыд, что не смог сыграть и почувствовать персонажа. Не смог адекватно воспринять все, что творилось вокруг. От нелогичности и странности происходящего мозг рвало и хотелось просто сесть в стороне, закутаться в три одеяла и дать спокойно поиграть энтузиастам.
Была масса положительных моментов, лулзы с унарами, потрясающие преподаватели и капитан, интересные уроки, а еще куча квестов. Пожаловаться на то, что было нечего делать, сложно, за это мастерам мой поклон. Однако атмосферы школы для юношей я не ощутил. Даже хоррора, к которому я готовился, я как-то ни разу и не прочувствовал. С одной стороны, мистической атмосферы, ритуалов и нечисти было хоть отбавляй, но имея впечатления от игр, когда ты, пускай и мозгом прекрасно помнишь, что это лишь игра, все равно откладываешь кирпичи и блоки, я не впечатлился.
Я много бегал, что-то решал, старался не отставать от всеобщего укура, сбегал и втихаря пробирался на середину занятия, спал на истории, в целом, был в общем потоке, но все равно единства не ощутил. Смерть Бертрана и Алваро вызвала досаду и фэйспалм, а не должное расстройство, отчаянье, быть может даже страх или осознание, что даже юные мы не вечны и Смерть может забрать любого, когда ей только заблагорассудится.
Попробую резюмировать вероятные причины упущения волны:
- жесткие квестовые рельсы. Мне кажется, что стоит оставлять игрокам больше свободы для действий. На игре выходило, что некоторые триггеры обязаны сработать и сработать именно так, как задумали мастера и никак иначе. Из-за этого некоторые игроковские действия выглядели нелогичными. Утрированно это выглядело так: "Я бегу делать квест, потому что он есть". "Я делаю это, потому что могу"." О, кусочек мозайки, надо собрать целую!" А на вопрос "ЗАЧЕМ?" никто не отвечал. Во всяком случае мне и ряду других игроков, которых он тоже очень волновал.
- играющие мастера. На самом деле я не против играющих мастеров, хоть и не люблю сие явление, и сам стараюсь никогда не играть, если берусь за мастеринг. Но есть, как минимум, два типа играющих мастеров: первый - мастера создают фон, их роли больше игротехнические, они делают небольшие вбросы по ходу игры, ненавязчиво помогают, если игроки совсем тупят. А так же второй - мастера двигают основной ход сюжета, без них не обходятся основные события игры и присутствие и взаимодействие в некоторых ситуациях необходимо. При этом выдергивать мастера, как мастера, из игрового процесса не очень удобно ни для ситуации, ни для самих игроков. Это создает впечатление фоновости других игроков. Быть может такова и была задумка, чтобы все прочувствовали, что Алва в этом мире незаменимы, но все же, впечатление от этого не самое приятное.
- основной упор на квестовку и малая проработанность социалки/личных линий/психологички. Если до игры сам всерьез не озаботился личкой и социалкой - провис. Тут, конечно, респект тем, кто умеет самостоятельно позаботиться о личке так, что никакая помощь от мастеров не требуется. Тут я банально не успел, сам баклан, признаю. Однако тенденция, кажется, все же была относительно массовой. Я понимаю, что игра была не про это, но все же совсем забывать про социалку нельзя.
- глобальные расхождения с каноном. Это очень субъективный, но все же не положительный момент. Здесь проблема было от того, что игра серийная. Они, пожалуй, хороши по оригинальным мирам, либо событиям отвлеченным от каноничных событий и персонажей. Но здесь некоторые моменты в рамках канона выглядели насколько абсурдными, что тоже жутко деролили. Есть одна большая проблема у некоторых игроков (это даже не в укор, а просто как факт), они играют только здесь и сейчас, стремясь достигнуть своих целей, но не думая о последствиях, которые могут настигнуть персонажа после. Зачем, ведь игра закончится, и сами мы никогда не узнаем, что было после. Особенно больно, когда люди при этом играют в политику и не думают, что к кошкам разваливают страну. А серийки показывают пример, когда люди действую вроде бы и адекватно (ну или не очень), но все равно уже даже к следующей игре в серии события, понятные простому любителю канона, становятся неузнаваемыми. Это тоже хорошо и интересно. Но лично для меня в конкретной ситуации было больше сквиков, чем приятных неожиданностей.
Как-то так. У многих моих знакомых мастеров, которые делают РИ разного формата, давно и со вкусом, очень часто встречается девиз: игру делают игроки. Это не стоит трактовать однозначно, но это действительно так. Помните, пожалуйста, об этом в будущем))
В любом случае, я знаю, какой большой труд подготовить и провести игру. Видно было, что ребята проделали огромную работу, за что громадное спасибо мастерам. Вы большие молодцы, продолжайте и работайте над собой, способности ведь определенно есть.
На отдельные благодарности игрокам нет сил, но я вроде старался сказать всем все лично. Вы были отличными, яркими, индивидуальными, с вами очень хочется играть еще и еще. Спасибо большое за игру и простите меня за возможные провисы.
навеки ваш Маленький Спрут, унар Винсент Гирке
И спасибо тебе, ты был классным и верибельным оленем
Да, кстати про барраярку надо будет потом плотно пообщаться, все ж в одном блоке будем, думаю, что взаимодействие будет тесное и интересное)
пиши в скайп! или вконтакт! или в у-мыл!
так ты на барраяре в том самом блоке? )))
Ага, пообщаюсь с мастерами и буду приходить с мыслями и предложениями)
toma-km, ага, юношей прелестным
Etel Bogen, ты тоже)
Редкий отчет, который и правда интересно читать.
И, да, спасибо за игру.
Скажу вновь спасибо и вам, я стал фанатом изящной словесности))
Так, похоже я все-таки загляну в бордель. Хотя бы выпить.
мы поговорим об этом
Меня на всех хватит х))Думаю, надо еще обязательно захватить инструмент)
а кто сказал, что вас должно хватить? Мы возможно будем на вас любоваться. Тем более нам как бы и не к лицу в бельдяжки
А еще песни, беседы и чайные церемонии, мм.. )